Zeltanhänger für Radreisende

Bachelorarbeit Industrial Design 2011, HS-Magdeburg-Stendal

 

Rad­rei­sen erfreu­en sich zuneh­mend gro­ßer Beliebt­heit, dem Trend zu natur­ver­bun­de­nen Frei­zeit­ak­ti­vi­tä­ten bestä­ti­gend. Vie­le Rad­sport­ler sind nicht nur auf ein­sei­ti­gem Ter­rain unter­wegs, son­dern nut­zen je nach Lau­ne oder Wet­ter das Moun­tain­bike oder das Renn­rad.

Ein Gepäck­trä­ger ist an die­sen Rädern häu­fig nicht zu mon­tie­ren, wes­we­gen für eine Rad­rei­se ein ande­res Fahr­rad benö­tigt wird. Ein Anhän­ger kann hier Abhil­fe schaf­fen und zudem durch den nied­ri­ge­ren Schwer­punkt des Gepäcks das Fahr­ver­hal­ten ver­bes­sern.

Um die Frei­heit, die eine Fahr­rad­rei­se mit sich bringt, voll aus­kos­ten zu kön­nen, wird zur Über­nach­tung häu­fig das Zelt genutzt. Doch möch­te man den Trai­ler nicht unge­schützt im Regen ste­hen las­sen, muss man ihn ins Zelt schie­ben, was ab einem gewis­sen Gesamt­ge­wicht sehr pro­ble­ma­tisch wer­den kann. Die Lösung ist, das Zelt aus dem Anhän­ger her­aus auf­zu­bau­en, mit dem es ver­bun­den ist. Fahr­rad, Zelt und Anhän­ger bil­den eine Ein­heit.

Pro­jekt­be­treu­ung: Prof. Andre­as Müh­len­beh­rend, Dipl. Des. Hol­ger Thies

Mobiles Hilfesystem für eine Prozessanlage der Firma Atotech

Masterarbeit 2013/2014, HS-Magdeburg-Stendal, Atotech Deutschland GmbH

 

The­ma mei­ner Mas­ter­the­sis ist die Kon­zep­ti­on, der Ent­wurf und die Gestal­tung eines inter­ak­ti­ven Hil­fe­sys­tems für die Mul­ti­pla­te® der Fir­ma Ato­tech Deutsch­land GmbH. Es dient der Benut­zer­as­sis­tenz bei der Erken­nung und Lösung von Feh­ler­ur­sa­chen im Zusam­men­hang mit der Hard­ware der Maschi­ne. Der Pro­zess der Feh­ler­be­hand­lung wird auf anspre­chen­de Art und Wei­se erleich­tert, was sich posi­tiv auf User Expe­ri­ence und Pro­duk­ti­vi­tät der Maschi­ne aus­wirkt.

Der Fokus der Arbeit liegt auf der Ent­wick­lung des Bedien­kon­zepts der Benut­zungs­schnitt­stel­le des Hil­fe­sys­tems unter Berück­sich­ti­gung des Nut­zungs­kon­tex­tes und der Nut­zer­be­dürf­nis­se. Hin­zu kom­men die exem­pla­ri­sche gra­fi­sche Gestal­tung in Form eines ers­ten Ent­wurfs und die Ver­an­schau­li­chung des Bedien­kon­zepts mit Hil­fe eines inter­ak­ti­ven Pro­to­typs. Die ent­stan­de­ne Lösung ist mobil, inter­ak­tiv und dyna­misch. Sie bie­tet nicht nur Unter­stüt­zung zu Feh­lern, son­dern auch Assis­tenz bei der Bear­bei­tung von War­tungs- und Pro­duk­ti­ons­tä­tig­kei­ten.

Pro­jekt­be­treu­ung HS-Mag­de­burg Sten­dal: Prof. Stef­fi Huß­lein, Prof. Dr. Chris­ti­ne Gou­trié
Pro­jekt­be­treu­ung Ato­tech Deutsch­land GmbH: Tobi­as Trost­mann, Ralph Rau­en­busch

Nähe­re Ergeb­nis­se kön­nen hier auf Grund einer Geheim­hal­tungs­er­klä­rung nicht auf­ge­führt wer­den. Ich bit­te um Ver­ständ­nis.

Daumenmaus

Studienprojekt 2007, HS Magdeburg Stendal

 

Bei die­sem Objekt han­delt es sich um eine Com­pu­ter­maus, die sich wie ein funk­tio­nel­ler Ring am Dau­men trägt.
Eine ein­ge­bau­te Sen­so­rik erfasst die Stress­wer­te des Nut­zers. Die­se kön­nen auf dem Smart­pho­ne des Nut­zers abge­ru­fen wer­den und viel­sei­tig ver­ar­bei­tet wer­den. Bei­spiels­wei­se las­sen sich die Daten mit dem Ter­min­ka­len­der abglei­chen.

Pro­jekt­be­treu­ung durch Prof. Bern­hard Schmid-Wohl­le­ber.

Nach Fest­le­gung des Designs wur­de das gro­be Form­mo­dell zum Tes­ten der Maus­funk­ti­on- und ergo­no­mie auf eine flach­ge­bau­te han­dels­üb­li­che Com­pu­ter­maus mit opti­schem Sen­sor geklebt. So konn­te durch abschlei­fen des PU-Schaums der opti­ma­le Win­kel gefun­den wer­den, in dem sich die Dau­men­maus aus­ba­lan­ciert bedie­nen bzw. über eine Flä­che füh­ren lässt.
Zur Erzeu­gung des Design­mo­dells konn­te das grö­be­re Modell nun mit geeig­ne­te­rem fes­ten PU-Schaum kopiert und gefi­nisht wer­den. Zur Anpas­sung der Maus an unter­schied­li­che Dau­men­durch­mes­ser gibt es eine mecha­ni­sche Ver­stel­lung der Hal­te­rung über ein Schar­nier.
Das Soft­ware­kon­zept und die des­sen gestal­te­ri­sche Umset­zung wur­de in Koope­ra­ti­on mit Jes­si­ca Behn­sen erar­bei­tet. Erstell­te Ter­mi­ne wer­den kate­go­ri­siert und mit einem Geschätz­ten Stress­wert ver­se­hen. Die Ter­mi­ne wer­den als Boxen visua­li­siert und über die Stress­kur­ve gelegt, um ein direk­tes Feed­back zu erhal­ten. Nun kann der Nut­zer Kon­se­quen­zen zie­hen und für ähn­li­che Ter­mi­ne oder sol­che glei­cher Kate­go­rie mehr Zeit ein­pla­nen. Das funk­tio­niert natür­lich auch anders­her­um.

Kartrix

Studienprojekt 2012, HS Magdeburg-Stendal

 

Eine Samm­lung von Touch­ges­ten in Form eines Quar­tetts. Eine redu­zier­te Dar­stel­lungs­wei­se zeigt die Anwen­dungs­wei­se der Ges­ten und auf wel­chen Platt­for­men sie ggf. funk­tio­nie­ren. Als Medi­um wur­den Kar­ten gewählt, um auf ein­fa­che Wei­se ein­zel­ne Ges­ten aus­tau­schen, ändern oder hin­zu­fü­gen zu kön­nen.

In Zusam­men­ar­beit mit Jani­ne Per­kuhn und Isa­bel­le Schacht. Pro­jekt­be­treu­ung durch Prof. Stef­fi Huß­lein.

 

QuackQuack – Die Wanne ist voll

Kurzprojekt 2013, HS-Magdeburg-Stendal

 

Quack­Quack ist eine Gum­mi­en­te, die zu schnat­tern beginnt, wenn die Bade­wan­ne voll ist. Der gewünsch­te Füll­stand kann indi­vi­du­ell ein­ge­stellt wer­den. Die­se Arbeit ist das Ergeb­nis eines vier­tä­gi­gen, inter­dis­zi­pli­nä­ren Work­shops mit Stu­den­ten des Fachs Engi­nee­ring Design und Inter­ac­tion Design zum The­ma „Smart Home Gad­gets“. In Zusam­men­ar­beit mit Jani­ne Per­kuhn und Vere­na Pflug. Pro­jekt­be­treu­ung Prof. Stef­fi Huß­lein.

In der Gum­mi­en­te befin­det sich was­ser­dicht ver­schlos­sen ein Ardui­no-Board, wel­ches mit Hil­fe eines Beschleu­ni­gungs­sen­sors die Nei­gung der Ente erkennt. Ist die­se groß genug, wird ein Sound­mo­dul gestar­tet und die Ente beginnt zu schnat­tern. Der gewünsch­te Füll­stand lässt sich über die Län­ge der Schnurr des Stöp­sels regu­lie­ren. Passt der Stöp­sel nicht, sorgt ein Magnet für siche­ren Halt am Wan­nen­bo­den.

Stufe 9

Studienprojekt 2013, HS Magdeburg-Stendal

Stu­fe 9 ist ein elek­tro­ni­sches Spiel­ge­rät, wel­ches in der Hand gehal­ten wird. Die Nei­gung des Spiel­bret­tes wird sen­so­risch erfasst und auf einen Pixel auf dem Dis­play über­tra­gen. Mit die­sem muss ein ande­rer, fest­ste­hen­der Punkt gefan­gen wer­den. Je höher die erreich­te Stu­fe, des­to weni­ger Zeit steht zur Ver­fü­gung. Läuft die Zeit aus, steigt man ein Level ab. Es gibt ins­ge­samt 9 Level. Wird das Spiel hin­ge­legt, wird der Spiel­stand in den Aus­gangs­zu­stand zurück­ge­setzt.

Die Pro­jekt­ar­beit wur­de zusam­men mit wei­te­ren Arbei­ten des Stu­di­en­gangs Inter­ac­tion Design auf der Mes­se Desi­gners Open 2012 in Leip­zig vor­ge­stellt.

Elek­tro­ni­sche Hard­ware in Zusam­men­ar­beit mit Dipl. Ing. Jörg Schrö­der. Pro­gram­mier­hil­fe leis­te­ten Ont­je Hel­mich und Ste­phan Fink. Pro­jekt­be­treu­ung Prof. Chris­ti­ne Gou­trié.

Gesam­te Pro­jekt­do­ku­men­ta­ti­on auf den Sei­ten des Stu­di­en­gangs Inter­ac­tion Design

Technik und Gehäuse

Eine aus 64 roten LEDs zusam­men­ge­lö­te­te Leucht­ma­trix wird mit Hil­fe eines Beschleu­ni­gungs­sen­sors über ein Ardui­no Board gesteu­ert. Als wei­te­rer Aktua­tor ist ein Vibra­ti­ons­mo­tor ver­baut, der zum Ein­satz kommt, wenn der Spie­ler ein Level auf­steigt (kur­zes Vibrie­ren) oder absteigt (sehr kur­zes Vibrie­ren).

Das zwei­tei­li­ge, hand­ge­rech­te Gehäu­se wur­de als Kleinst­se­rie von mir kom­plett Ent­wi­ckelt und mei­nen Kom­mi­li­to­nen als Bau­satz zur Ver­fü­gung gestellt. So konn­te jeder Pro­jekt­teil­neh­mer sein eige­nes Gehäu­se für sein per­sön­li­ches Pro­jekt fer­ti­gen. Aus­gangs­punkt war eine LED-Matrix, wel­che jeder Stu­dent aus 64 LEDs mit Hil­fe einer Hal­te­rung zu einem Ras­ter zusam­men­lö­te­te. Wei­te­re Infor­ma­tio­nen zum Gehäu­se gibt es in der Tool­box.

 

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Clue

Studienprojekt 2012, HS Magdeburg-Stendal

Mit Clue kannst du belie­big vie­le vir­tu­el­le Schlüs­sel für dei­ne Woh­nung ver­tei­len. Gib Freun­den unbe­grenz­ten Zugang zu dei­ner Woh­nung, Gäs­ten Zutritt für einen Abend oder dem Paket­bo­ten einen Ein­mal­schlüs­sel für den Flur. An der Tür authen­ti­sie­ren sich dei­ne Gäs­te dann mit einer App und wer­den von Clue ein­ge­las­sen. Zur Ver­wal­tung ste­hen dir alle gewohn­ten Mög­lich­kei­ten der vir­tu­el­len Welt zur Ver­fü­gung. Du kannst jeder­zeit Schlüs­sel ver­tei­len und Rech­te ver­wal­ten.

Mit einem Smart­pho­ne, dass mit NFC-Tech­no­lo­gie aus­ge­stat­tet ist, authen­ti­siert sich der Nut­zer von Clue an der Tür. Clue über­prüft dann, ob der Nut­zer die Woh­nung betre­ten darf und öff­net die Tür. Und das nicht nur daheim. Denk­bar ist nicht nur die Anwen­dung im Pri­vat­be­reich. Sinn­voll ist zum Bei­spiel ein Aus­bau zum zugangs­ba­sier­ten Bezahl­sys­tem. Co-Working-Spaces oder Hotels kön­nen so sehr ein­fach und kom­for­ta­bel ver­wal­tet wer­den.

In Zusam­men­ar­beit mit Ont­je Hel­mich. Pro­jekt­be­treu­ung durch Prof. Stef­fi Huß­lein.

Zwei kurze Szenarios machen Clue anschaulich

Anja ist Heb­am­me. Sie weiß nie genau wie lan­ge ihr Arbeits­tag wirk­lich dau­ert, denn zu einer Geburt gehö­ren auch mal Über­stun­den. Dar­um gibt sie ihrer Freun­din Sabi­ne einen dau­er­haf­ten Schlüs­sel für die Woh­nung. Sabi­ne lässt sich seit­dem zum gemein­sa­men Essen selbst in die Woh­nung und kann ent­spannt auf Anjas Sofa auf sie war­ten – anstatt genervt vor ihrer Haus­tür.

Julie liebt ihre schö­ne Alt­bau­woh­nung im Her­zen von Ber­lin. Als Frei­be­ruf­le­rin ist sie oft für ein paar Wochen in ande­ren Städ­ten, kann sich den Leer­stand ihrer Woh­nung aber nicht leis­ten. Dar­um hat sie sich Clue von Peter instal­lie­ren las­sen. Über ein Woh­nungs­por­tal im Inter­net kann sie nun bequem für belie­bi­ge Zeit­räu­me ihr Gäs­te­zim­mer ver­mie­ten und den Schlüs­sel digi­tal ver­sen­den.

 

Das wurde entwickelt

Um Clue und die Sze­na­ri­en zu ent­wi­ckeln und auf ihre Taug­lich­keit zu tes­ten wur­de ein modu­la­rer Pro­to­typ ent­wi­ckelt. Im Insti­tuts­ei­ge­nen Pro­jekt­raum ent­stan­den dazu aus Dach­lat­ten und Ver­le­ge­plat­ten ein maß­stabs­ge­treu­er Auf­bau inklu­si­ve Außen­wand und Ein­gangs­tür. Die­se Basis­kon­struk­ti­on bot einen gro­ßen Spiel­raum für Ein­bau­ten und Modi­fi­ka­tio­nen und wur­de im Ent­wick­lungs­pro­zess nach Bedarf ange­passt. Um die Sze­na­ri­en voll­stän­dig durch­spie­len zu kön­nen wur­den zwei Touch­screen­ter­mi­nals mit Web­cam und Mikro­fon, ein elek­tro­ni­scher Tür­öff­ner, ein RFID-Leser und eine LED-Leis­te ver­baut. Ardui­no, Strom­ver­sor­gung, Laut­spre­cher, Ser­ver und Com­pu­ter fan­den auf der Deck­plat­te Platz.

Als Front­end wur­de eine Flas­han­wen­dung ent­wi­ckelt, die die modu­la­ren Ein­zel­kom­po­nen­ten der Hard­ware und Soft­ware event­ba­siert ver­knüpft. Hoher Wert wur­de auf eine anspre­chen­de Bedien­ober­flä­che auf den Touch­screens gelegt. Die Kom­po­nen­ten Daten­bank, Backendver­wal­tung, Flash Media Ser­ver und Front­end wur­den rea­li­täts­nah per Netz­werk­schnitt­stel­le mit­ein­an­der ver­bun­den. Die Brü­cke zwi­schen Netz­werk und seri­ell ange­bun­de­nem Ardui­no­shield über­nimmt eine Pro­ces­sing Appli­ka­ti­on. Im Rah­men der halb­jähr­li­chen Semes­ter­aus­stel­lung “SINN­Flut” wur­de der Pro­to­typ schließ­lich von Besu­chern auf Herz und Nie­ren getes­tet. Im Anschluss wur­de eine Video­do­ku­men­ta­ti­on erstellt, die das Kon­zept am funk­tio­nie­ren­den Pro­to­ty­pen illus­triert.

Freitag

Kurzprojekt 2012, HS Magdeburg-Stendal

Zurück in die Urzeit: Benut­zen Sie nichts wei­ter als einen Stock, eine Unter­la­ge und Ihre Hän­de, um ein „Feu­er“ zu ent­fa­chen. Frei­tag ist das Ergeb­nis eines Work­shops von Inter­ac­tion Design Stu­den­ten der Hoch­schu­le Mag­de­burg-Sten­dal. Ziel war es, eine Glüh­bir­ne auf unkon­ven­tio­nel­le Art leuch­ten zu las­sen.

In Zusam­men­ar­beit mit Tors­ten Mül­ler und Ste­phan Fink. Pro­jekt­be­treu­ung durch Prof. Stef­fi Huß­lein.

Alle Pro­jek­te des Intro­work­shops »Flas­hUp!« auf Vimeo

Carrot

Studienprojekt 2013, HS Magdeburg-Stendal

Wäh­rend wir ursprüng­lich Tie­re jag­ten oder Gemü­se anbau­ten, um uns zu ver­sor­gen, tip­pen wir heut­zu­ta­ge auf Com­pu­ter­tas­ta­tu­ren, um mit dem ver­dien­ten Geld Essen zu kau­fen. Gut ist: Wir kön­nen nicht mehr von wil­den Tie­ren gefres­sen wer­den. Aber: Auch die Moti­va­ti­on wird abs­trak­ter. Wir ten­die­ren dazu uns abzu­len­ken.

Wie kön­nen wir uns bes­ser moti­vie­ren? Car­rot bie­tet eine Platt­form zum Aus­tausch. Grup­pen mit glei­chen Zie­len arbei­ten an einem Pro­jekt, wel­ches in Level auf­ge­teilt ist. Sie hal­ten sich dabei an einen gemein­sa­men Zeit­plan – Ergeb­nis­se wer­den geteilt, ver­gli­chen und bewer­tet. Der Gewin­ner erhält einen Preis.

Pro­jekt­be­treu­ung durch Prof. Stef­fi Huß­lein.

Prinzip

  • Eine Grup­pe von Teil­neh­mern will ein Pro­jekt erle­di­gen.
    Jeder Teil­neh­mer möch­te anschlie­ßend zum glei­chen Ergeb­nis kom­men. In einem spie­le­ri­schen Wett­be­werb tre­ten die Teil­neh­mer gegen­ein­an­der an.
  • Ein Pro­jekt setzt sich aus Teil­auf­ga­ben bzw. Teil­zie­len zusam­men. Jede Teil­auf­ga­be stellt ein Level dar. Außer­dem kann ein Zeit­plan erstellt wer­den, an den die Level gebun­den wer­den. Level kön­nen eben­so wie dem Pro­jekt Zeit­li­chen Begren­zun­gen, also Dead­lines zuge­ord­net wer­den.
  • Die Teil­neh­mer legen gemein­sam fest, ob es eine selbst­fi­nan­zier­te Beloh­nung geben soll und wie die­se aus­fällt. Alle zah­len in den Gemein­sa­men Beloh­nungs­topf. Am Ende wird das Geld auf die höchst­plat­zier­ten auf­ge­teilt. Die Anzahl der Gewin­ner steht in Abhän­gig­keit zur Anzahl der Teil­neh­mer. Je mehr Teil­neh­mer, des­to mehr Gewin­ner.
  • Pro­jek­te kön­nen pri­vat oder öffent­lich ange­legt wer­den. Pri­va­te Pro­jek­te kön­nen ver­öf­fent­licht wer­den, wenn alle Teil­neh­mer ihre Zustim­mung geben.
  • Für erfolg­reich absol­vier­te Level erhält der jewei­li­ge Teil­neh­mer eine Beloh­nung. Das Ergeb­nis jedes Levels muss den ande­ren Teil­neh­mern bzw. der Öffent­lich­keit zugäng­lich gemacht wer­den. Die ande­ren Teil­neh­mer kön­nen den Fort­schritt aller Par­ti­zi­pie­ren­den auf der Pro­jekt­sei­te ein­se­hen und ver­glei­chen.

Wei­te­re Infor­ma­tio­nen in der tool­box.

 Wireframes & Struktur

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