Zeltanhänger für Radreisende

Zeltanhänger für Radreisende

Bache­l­or­ar­beit Indus­trial Design 2011, HS-Magdeburg-Stendal

 

Rad­rei­sen erfreuen sich zuneh­mend gro­ßer Beliebt­heit, dem Trend zu natur­ver­bun­de­nen Frei­zeit­ak­ti­vi­tä­ten bestä­ti­gend. Viele Rad­sport­ler sind nicht nur auf ein­sei­ti­gem Ter­rain unter­wegs, son­dern nut­zen je nach Laune oder Wet­ter das Moun­tain­bike oder das Rennrad.

Ein Gepäck­trä­ger ist an die­sen Rädern häu­fig nicht zu mon­tie­ren, wes­we­gen für eine Rad­reise ein ande­res Fahr­rad benö­tigt wird. Ein Anhän­ger kann hier Abhilfe schaf­fen und zudem durch den nied­ri­ge­ren Schwer­punkt des Gepäcks das Fahr­ver­hal­ten verbessern.

Um die Frei­heit, die eine Fahr­rad­reise mit sich bringt, voll aus­kos­ten zu kön­nen, wird zur Über­nach­tung häu­fig das Zelt genutzt. Doch möchte man den Trai­ler nicht unge­schützt im Regen ste­hen las­sen, muss man ihn ins Zelt schie­ben, was ab einem gewis­sen Gesamt­ge­wicht sehr pro­ble­ma­tisch wer­den kann. Die Lösung ist, das Zelt aus dem Anhän­ger her­aus auf­zu­bauen, mit dem es ver­bun­den ist. Fahr­rad, Zelt und Anhän­ger bil­den eine Einheit.

Pro­jekt­be­treu­ung: Prof. Andreas Müh­len­beh­rend, Dipl. Des. Hol­ger Thies

zeltanhaenger_1
zeltanhaenger_3
zeltanhaenger_4
zeltanhaenger_5
zeltanhaenger_6
zeltanhaenger_7
zeltanhaenger_a
zeltanhaenger_b
zeltanhaenger_c
zeltanhaenger_2

Read More

Atotech Hilfesystem Master-Thesis

Mobiles Hilfesystem für eine Prozessanlage der Firma Atotech

Mas­ter­ar­beit 2013/2014, HS-Magdeburg-Stendal, Ato­tech Deutsch­land GmbH

 

Thema mei­ner Mas­terthe­sis ist die Kon­zep­tion, der Ent­wurf und die Gestal­tung eines inter­ak­ti­ven Hil­fe­sys­tems für die Mul­ti­plate® der Firma Ato­tech Deutsch­land GmbH. Es dient der Benut­zer­as­sis­tenz bei der Erken­nung und Lösung von Feh­ler­ur­sa­chen im Zusam­men­hang mit der Hard­ware der Maschine. Der Pro­zess der Feh­ler­be­hand­lung wird auf anspre­chende Art und Weise erleich­tert, was sich posi­tiv auf User Expe­ri­ence und Pro­duk­ti­vi­tät der Maschine auswirkt.

Der Fokus der Arbeit liegt auf der Ent­wick­lung des Bedien­kon­zepts der Benut­zungs­schnitt­stelle des Hil­fe­sys­tems unter Berück­sich­ti­gung des Nut­zungs­kon­tex­tes und der Nut­zer­be­dürf­nisse. Hinzu kom­men die exem­pla­ri­sche gra­fi­sche Gestal­tung in Form eines ers­ten Ent­wurfs und die Ver­an­schau­li­chung des Bedien­kon­zepts mit Hilfe eines inter­ak­ti­ven Pro­to­typs. Die ent­stan­dene Lösung ist mobil, inter­ak­tiv und dyna­misch. Sie bie­tet nicht nur Unter­stüt­zung zu Feh­lern, son­dern auch Assis­tenz bei der Bear­bei­tung von War­tungs– und Produktionstätigkeiten.

Pro­jekt­be­treu­ung HS-Magdeburg Sten­dal: Prof. Steffi Huß­lein, Prof. Dr. Chris­tine Gou­trié
Pro­jekt­be­treu­ung Ato­tech Deutsch­land GmbH: Tobias Trost­mann, Ralph Rauenbusch

atotech__0002_Handschuh-Tablet
screenaufbau
atotech__0001_SKizze
atotech-workshop2__0003_atotech-workshop_IMG_5769
atotech-workshop2__0002_atotech-workshop_IMG_5780
atotech-workshop2__0001_atotech-workshop_IMG_5815
atotech__0000_Foto2

Nähere Ergeb­nisse kön­nen hier auf Grund einer Geheim­hal­tungs­er­klä­rung nicht auf­ge­führt wer­den. Ich bitte um Verständnis.

Read More

Daumenmaus

Daumenmaus

Stu­di­en­pro­jekt 2007, HS Mag­de­burg Stendal

 

Bei die­sem Objekt han­delt es sich um eine Com­pu­ter­maus, die sich wie ein funk­tio­nel­ler Ring am Dau­men trägt.
Eine ein­ge­baute Sen­so­rik erfasst die Stress­werte des Nut­zers. Diese kön­nen auf dem Smart­phone des Nut­zers abge­ru­fen wer­den und viel­sei­tig ver­ar­bei­tet wer­den. Bei­spiels­weise las­sen sich die Daten mit dem Ter­min­ka­len­der abgleichen.

Pro­jekt­be­treu­ung durch Prof. Bern­hard Schmid-Wohlleber.

daumenmaus_1
daumenmaus_2
daumenmaus_3
daumenmaus_5
daumenmaus_4
daumenmaus_6
daumenmaus_7

Nach Fest­le­gung des Designs wurde das grobe Form­mo­dell zum Tes­ten der Maus­funk­tion– und ergo­no­mie auf eine flach­ge­baute han­dels­üb­li­che Com­pu­ter­maus mit opti­schem Sen­sor geklebt. So konnte durch abschlei­fen des PU-Schaums der opti­male Win­kel gefun­den wer­den, in dem sich die Dau­men­maus aus­ba­lan­ciert bedie­nen bzw. über eine Flä­che füh­ren lässt.
Zur Erzeu­gung des Desi­gn­mo­dells konnte das grö­bere Modell nun mit geeig­ne­te­rem fes­ten PU-Schaum kopiert und gefi­nisht wer­den. Zur Anpas­sung der Maus an unter­schied­li­che Dau­men­durch­mes­ser gibt es eine mecha­ni­sche Ver­stel­lung der Hal­te­rung über ein Schar­nier.
Das Soft­ware­kon­zept und die des­sen gestal­te­ri­sche Umset­zung wurde in Koope­ra­tion mit Jes­sica Behn­sen erar­bei­tet. Erstellte Ter­mine wer­den kate­go­ri­siert und mit einem Geschätz­ten Stress­wert ver­se­hen. Die Ter­mine wer­den als Boxen visua­li­siert und über die Stress­kurve gelegt, um ein direk­tes Feed­back zu erhal­ten. Nun kann der Nut­zer Kon­se­quen­zen zie­hen und für ähn­li­che Ter­mine oder sol­che glei­cher Kate­go­rie mehr Zeit ein­pla­nen. Das funk­tio­niert natür­lich auch andersherum.

Read More

Kartrix

Kartrix

Stu­di­en­pro­jekt 2012, HS Magdeburg-Stendal

 

Eine Samm­lung von Touch­ges­ten in Form eines Quar­tetts. Eine redu­zierte Dar­stel­lungs­weise zeigt die Anwen­dungs­weise der Ges­ten und auf wel­chen Platt­for­men sie ggf. funk­tio­nie­ren. Als Medium wur­den Kar­ten gewählt, um auf ein­fa­che Weise ein­zelne Ges­ten aus­tau­schen, ändern oder hin­zu­fü­gen zu können.

In Zusam­men­ar­beit mit Janine Perk­uhn und Isa­belle Schacht. Pro­jekt­be­treu­ung durch Prof. Steffi Hußlein.

kartrix_final
kartrix_prettycards
kartrix_wip

 

Read More

QuackQuack - Die Wanne ist voll.

QuackQuack – Die Wanne ist voll

Kurz­pro­jekt 2013, HS-Magdeburg-Stendal

 

Quack­Quack ist eine Gum­mi­ente, die zu schnat­tern beginnt, wenn die Bade­wanne voll ist. Der gewünschte Füll­stand kann indi­vi­du­ell ein­ge­stellt wer­den. Diese Arbeit ist das Ergeb­nis eines vier­tä­gi­gen, inter­dis­zi­pli­nä­ren Work­shops mit Stu­den­ten des Fachs Engi­nee­ring Design und Inter­ac­tion Design zum Thema „Smart Home Gad­gets“. In Zusam­men­ar­beit mit Janine Perk­uhn und Verena Pflug. Pro­jekt­be­treu­ung Prof. Steffi Hußlein.

quack_1
quack_2
quack_3
quack_4
quack_5
quack_6

In der Gum­mi­ente befin­det sich was­ser­dicht ver­schlos­sen ein Arduino-Board, wel­ches mit Hilfe eines Beschleu­ni­gungs­sen­sors die Nei­gung der Ente erkennt. Ist diese groß genug, wird ein Sound­mo­dul gestar­tet und die Ente beginnt zu schnat­tern. Der gewünschte Füll­stand lässt sich über die Länge der Schnurr des Stöp­sels regu­lie­ren. Passt der Stöp­sel nicht, sorgt ein Magnet für siche­ren Halt am Wannenboden.

Read More

Stufe 9

Stufe 9

Stu­di­en­pro­jekt 2013, HS Magdeburg-Stendal

Stufe 9 ist ein elek­tro­ni­sches Spiel­ge­rät, wel­ches in der Hand gehal­ten wird. Die Nei­gung des Spiel­bret­tes wird sen­so­risch erfasst und auf einen Pixel auf dem Dis­play über­tra­gen. Mit die­sem muss ein ande­rer, fest­ste­hen­der Punkt gefan­gen wer­den. Je höher die erreichte Stufe, desto weni­ger Zeit steht zur Ver­fü­gung. Läuft die Zeit aus, steigt man ein Level ab. Es gibt ins­ge­samt 9 Level. Wird das Spiel hin­ge­legt, wird der Spiel­stand in den Aus­gangs­zu­stand zurückgesetzt.

Die Pro­jekt­ar­beit wurde zusam­men mit wei­te­ren Arbei­ten des Stu­di­en­gangs Inter­ac­tion Design auf der Messe Desi­gners Open 2012 in Leip­zig vorgestellt.

Elek­tro­ni­sche Hard­ware in Zusam­men­ar­beit mit Dipl. Ing. Jörg Schrö­der. Pro­gram­mier­hilfe leis­te­ten Ontje Hel­mich und Ste­phan Fink. Pro­jekt­be­treu­ung Prof. Chris­tine Goutrié.

Gesamte Pro­jekt­do­ku­men­ta­tion auf den Sei­ten des Stu­di­en­gangs Inter­ac­tion Design

stufe9
stufe9__0004_designers-open-alle-matrizen2
stufe9__0006_bau2
stufe9__0005_bau5
stufe9__0003_designers-open-leute
stufe9__0001_Elektronik_und_Modellbau_Segmentziffer
Elektronik_ohne_motor

Tech­nik und Gehäuse

Eine aus 64 roten LEDs zusam­men­ge­lö­tete Leucht­ma­trix wird mit Hilfe eines Beschleu­ni­gungs­sen­sors über ein Arduino Board gesteu­ert. Als wei­te­rer Aktua­tor ist ein Vibra­ti­ons­mo­tor ver­baut, der zum Ein­satz kommt, wenn der Spie­ler ein Level auf­steigt (kur­zes Vibrie­ren) oder absteigt (sehr kur­zes Vibrieren).

Das zwei­tei­lige, hand­ge­rechte Gehäuse wurde als Kleinst­se­rie von mir kom­plett Ent­wi­ckelt und mei­nen Kom­mi­li­to­nen als Bau­satz zur Ver­fü­gung gestellt. So konnte jeder Pro­jekt­teil­neh­mer sein eige­nes Gehäuse für sein per­sön­li­ches Pro­jekt fer­ti­gen. Aus­gangs­punkt war eine LED-Matrix, wel­che jeder Stu­dent aus 64 LEDs mit Hilfe einer Hal­te­rung zu einem Ras­ter zusam­men­lö­tete. Wei­tere Infor­ma­tio­nen zum Gehäuse gibt es in der Tool­box.

 

stufe9_storyboard

 

Read More

Clue – virtueller Portier

Clue

Stu­di­en­pro­jekt 2012, HS Magdeburg-Stendal

Mit Clue kannst du belie­big viele vir­tu­elle Schlüs­sel für deine Woh­nung ver­tei­len. Gib Freun­den unbe­grenz­ten Zugang zu dei­ner Woh­nung, Gäs­ten Zutritt für einen Abend oder dem Paket­bo­ten einen Ein­mal­schlüs­sel für den Flur. An der Tür authen­ti­sie­ren sich deine Gäste dann mit einer App und wer­den von Clue ein­ge­las­sen. Zur Ver­wal­tung ste­hen dir alle gewohn­ten Mög­lich­kei­ten der vir­tu­el­len Welt zur Ver­fü­gung. Du kannst jeder­zeit Schlüs­sel ver­tei­len und Rechte verwalten.

Mit einem Smart­phone, dass mit NFC-Technologie aus­ge­stat­tet ist, authen­ti­siert sich der Nut­zer von Clue an der Tür. Clue über­prüft dann, ob der Nut­zer die Woh­nung betre­ten darf und öff­net die Tür. Und das nicht nur daheim. Denk­bar ist nicht nur die Anwen­dung im Pri­vat­be­reich. Sinn­voll ist zum Bei­spiel ein Aus­bau zum zugangs­ba­sier­ten Bezahl­sys­tem. Co-Working-Spaces oder Hotels kön­nen so sehr ein­fach und kom­for­ta­bel ver­wal­tet werden.

In Zusam­men­ar­beit mit Ontje Hel­mich. Pro­jekt­be­treu­ung durch Prof. Steffi Hußlein.

IMG_6835_b2
IMG_6888_b2
clue_74
clue_79
clue_66
tuer_komponenten
clue_41
clue_39
clue_44
clue_47
clue_49
clue_65
IMG_3033_sinnflut2012
83
IMG_3074_sinnflut2012
IMG_3128_sinnflut2012
foto (2)

Zwei kurze Sze­na­rios machen Clue anschaulich

Anja ist Heb­amme. Sie weiß nie genau wie lange ihr Arbeits­tag wirk­lich dau­ert, denn zu einer Geburt gehö­ren auch mal Über­stun­den. Darum gibt sie ihrer Freun­din Sabine einen dau­er­haf­ten Schlüs­sel für die Woh­nung. Sabine lässt sich seit­dem zum gemein­sa­men Essen selbst in die Woh­nung und kann ent­spannt auf Anjas Sofa auf sie war­ten – anstatt genervt vor ihrer Haustür.

Julie liebt ihre schöne Alt­bau­woh­nung im Her­zen von Ber­lin. Als Frei­be­ruf­le­rin ist sie oft für ein paar Wochen in ande­ren Städ­ten, kann sich den Leer­stand ihrer Woh­nung aber nicht leis­ten. Darum hat sie sich Clue von Peter instal­lie­ren las­sen. Über ein Woh­nung­spor­tal im Inter­net kann sie nun bequem für belie­bige Zeit­räume ihr Gäs­te­zim­mer ver­mie­ten und den Schlüs­sel digi­tal versenden.

 

Das wurde entwickelt

Um Clue und die Sze­na­rien zu ent­wi­ckeln und auf ihre Taug­lich­keit zu tes­ten wurde ein modu­la­rer Pro­to­typ ent­wi­ckelt. Im Insti­tuts­ei­ge­nen Pro­jekt­raum ent­stan­den dazu aus Dach­lat­ten und Ver­le­ge­plat­ten ein maß­stabs­ge­treuer Auf­bau inklu­sive Außen­wand und Ein­gangs­tür. Diese Basis­kon­struk­tion bot einen gro­ßen Spiel­raum für Ein­bau­ten und Modi­fi­ka­tio­nen und wurde im Ent­wick­lungs­pro­zess nach Bedarf ange­passt. Um die Sze­na­rien voll­stän­dig durch­spie­len zu kön­nen wur­den zwei Touch­screen­ter­mi­nals mit Web­cam und Mikro­fon, ein elek­tro­ni­scher Tür­öff­ner, ein RFID-Leser und eine LED-Leiste ver­baut. Arduino, Strom­ver­sor­gung, Laut­spre­cher, Ser­ver und Com­pu­ter fan­den auf der Deck­platte Platz.

Als Front­end wurde eine Flas­h­an­wen­dung ent­wi­ckelt, die die modu­la­ren Ein­zel­kom­po­nen­ten der Hard­ware und Soft­ware event­ba­siert ver­knüpft. Hoher Wert wurde auf eine anspre­chende Bedien­ober­flä­che auf den Touch­screens gelegt. Die Kom­po­nen­ten Daten­bank, Backend­ver­wal­tung, Flash Media Ser­ver und Front­end wur­den rea­li­täts­nah per Netz­werk­schnitt­stelle mit­ein­an­der ver­bun­den. Die Brü­cke zwi­schen Netz­werk und seri­ell ange­bun­de­nem Ardui­no­shield über­nimmt eine Pro­ces­sing Appli­ka­tion. Im Rah­men der halb­jähr­li­chen Semes­ter­aus­stel­lung “SINN­Flut” wurde der Pro­to­typ schließ­lich von Besu­chern auf Herz und Nie­ren getes­tet. Im Anschluss wurde eine Video­do­ku­men­ta­tion erstellt, die das Kon­zept am funk­tio­nie­ren­den Pro­to­ty­pen illustriert.

Read More

Freitag

Freitag

Kurz­pro­jekt 2012, HS Magdeburg-Stendal

Zurück in die Urzeit: Benut­zen Sie nichts wei­ter als einen Stock, eine Unter­lage und Ihre Hände, um ein „Feuer“ zu ent­fa­chen. Frei­tag ist das Ergeb­nis eines Work­shops von Inter­ac­tion Design Stu­den­ten der Hoch­schule Magdeburg-Stendal. Ziel war es, eine Glüh­birne auf unkon­ven­tio­nelle Art leuch­ten zu lassen.

In Zusam­men­ar­beit mit Tors­ten Mül­ler und Ste­phan Fink. Pro­jekt­be­treu­ung durch Prof. Steffi Hußlein.

praesentation (1)
praesentation (3)
aufmacher

Alle Pro­jekte des Intro­work­shops »Flas­hUp!« auf Vimeo

Read More

Carrot

Carrot

Stu­di­en­pro­jekt 2013, HS Magdeburg-Stendal

Wäh­rend wir ursprüng­lich Tiere jag­ten oder Gemüse anbau­ten, um uns zu ver­sor­gen, tip­pen wir heut­zu­tage auf Com­pu­ter­tas­ta­tu­ren, um mit dem ver­dien­ten Geld Essen zu kau­fen. Gut ist: Wir kön­nen nicht mehr von wil­den Tie­ren gefres­sen wer­den. Aber: Auch die Moti­va­tion wird abs­trak­ter. Wir ten­die­ren dazu uns abzulenken.

Wie kön­nen wir uns bes­ser moti­vie­ren? Car­rot bie­tet eine Platt­form zum Aus­tausch. Grup­pen mit glei­chen Zie­len arbei­ten an einem Pro­jekt, wel­ches in Level auf­ge­teilt ist. Sie hal­ten sich dabei an einen gemein­sa­men Zeit­plan – Ergeb­nisse wer­den geteilt, ver­gli­chen und bewer­tet. Der Gewin­ner erhält einen Preis.

Pro­jekt­be­treu­ung durch Prof. Steffi Hußlein.

carrot_0
carrot_1
carrot_2
carrot_3
carrot_4

Prin­zip

  • Eine Gruppe von Teil­neh­mern will ein Pro­jekt erle­di­gen.
    Jeder Teil­neh­mer möchte anschlie­ßend zum glei­chen Ergeb­nis kom­men. In einem spie­le­ri­schen Wett­be­werb tre­ten die Teil­neh­mer gegen­ein­an­der an.
  • Ein Pro­jekt setzt sich aus Teil­auf­ga­ben bzw. Teil­zie­len zusam­men. Jede Teil­auf­gabe stellt ein Level dar. Außer­dem kann ein Zeit­plan erstellt wer­den, an den die Level gebun­den wer­den. Level kön­nen ebenso wie dem Pro­jekt Zeit­li­chen Begren­zun­gen, also Dead­lines zuge­ord­net werden.
  • Die Teil­neh­mer legen gemein­sam fest, ob es eine selbst­fi­nan­zierte Beloh­nung geben soll und wie diese aus­fällt. Alle zah­len in den Gemein­sa­men Beloh­nungs­topf. Am Ende wird das Geld auf die höchst­plat­zier­ten auf­ge­teilt. Die Anzahl der Gewin­ner steht in Abhän­gig­keit zur Anzahl der Teil­neh­mer. Je mehr Teil­neh­mer, desto mehr Gewinner.
  • Pro­jekte kön­nen pri­vat oder öffent­lich ange­legt wer­den. Pri­vate Pro­jekte kön­nen ver­öf­fent­licht wer­den, wenn alle Teil­neh­mer ihre Zustim­mung geben.
  • Für erfolg­reich absol­vierte Level erhält der jewei­lige Teil­neh­mer eine Beloh­nung. Das Ergeb­nis jedes Levels muss den ande­ren Teil­neh­mern bzw. der Öffent­lich­keit zugäng­lich gemacht wer­den. Die ande­ren Teil­neh­mer kön­nen den Fort­schritt aller Par­ti­zi­pie­ren­den auf der Pro­jekt­seite ein­se­hen und vergleichen.

Wei­tere Infor­ma­tio­nen in der tool­box.

 Wire­frames & Struktur

carrot_wireframes

carrot_sitemap

 

Read More